Mario Röske tollából...
Sziasztok rajongók, üdvözlünk az új részben.
Ahogy felemelkedik a függöny a Gothic3 készítői előtt, így szeretnék elsőként egy kis bepillantást nyújtani a 3D-s környezet kialakításba, amit a Gothic 3 során fel fogsz fedezni.
Készítettünk egy munkamenetet, ami bemutatja, hogyan lesz a vázlatból 3D-modell. Ez az eljárás minden tárgyra igaz, mint például erre a lakóépületre kicsit lejjebb.
A gyorsnak rajzolt vázlatok segítségével, a tervezők kipróbálják, hogy is működne ez az épület a Gothic világában. Ezen a részen meg kell fontolni a számtalan megjelenési formát. Milyen anyagú és stílusú épületek találhatókat legyenek a világban? Milyen célt szolgáljon a ház? Ha minden ilyen funkcionális kérdésre választ leltünk, hogy alakíthatjuk ki vonzó külsejét?
Ezek a vázlatok alapján a készítők létrehoznak magasabb-felbontású rajzokat a megbeszélt épületről különböző perspektívákból:
Ezek a rajzok nagyon fontosak nekünk 3D-designereknek. Az elől/hátul nézetek segítik megállapítani az épület körvonalait, míg a perspektíva ötletet ad, hogy fog kinézni a kész épület.
A vázlatok alapján készítünk egy úgynevezett vonalvázas-modellt a 3D programunkban. A szerkezet rengeteg vonalból áll, minden egyes külső szegélyek (szakmai nyelven poligonok) a modellt ábrázolja:
A megjelenítés a Gothic 2-höz képest meglehetősen jobb. Egyes épületek 10-szer komplikáltabbak, mint egy egyszerű épület a Gothic 2-ben. Több mint 21 000 poligont tartalmaz.
A jobb oldali screenshot ugyanazt az épületet mutatja egy 3D-s programon (3D Studio MAX) belül. Ezt a szoftvert használjuk tárgyak készítéséhez pl. mint ez a házat a Gothic 3-ba. Ahogy látod a vonalak között már van textúra kitöltés.
A fenti képek az úgynevezett "tompa árnyékos mode-ról" készültek, mivel a váz nincs kitöltve csak egyszerű színnel, ebben az esetben szürkével. A kép 3D-nek látszik a megvilágítás miatt, így már a korai szakaszon is pontosan ki tudjuk számolni az árnyékokat.
Az élethű megjelenítést viszont csak textúrák segítségével lehet kiváltani. A textúrákat külön a poligon tervezési képre készítjük.
A megjelenítés részletessége a Gothic 3-ban négyszer magasabb, mint a 2-ben.
Ennek az épületnek a modellezése és textúrázása most befejeződött és most a szerkesztő beillesztheti a játék világába. Ha egyszer már behelyeztük épületünket, akkor már természetesen gondolhatunk a részletekre is pl. rácsok,hordók, bútorok és fényforrások.
Köszönöm a figyelmeteket. Mindenkinek sok sikert kívánok majd a játékhoz.
Készült: a www.gothic3.com alapján
Fordította: Firemage
Dátum: 2006. szeptember 8.
Oldalainkat 3 vendég és 0 tag böngészi